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Soutenance de thèse de Marine Bénézech

Date : 
27 Octobre 2017, 14h00 - 16h00
Lieu : 
IUT A Paul Sabatier (Grand Amphi) Avenue Georges Pompidou 81 100 Castres
Soutenance de thèse de Marine Bénézech

Serious games : le jeu en tension
Rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif

Jury

  • Nicole PIGNIER (Rapporteur) Professeure d'Université, Université de Limoges
  • Bernard PERRON (Rapporteur) Professeur, Université de Montréal
  • Claire CHATELET (Examinateur) Maître de Conférences, Université Paul Valéry Montpellier 3
  • Damien DJAOUTI (Examinateur) Maître de Conférences, Université de Montpellier 2
  • Michel LAVIGNE (Directeur de thèse) Maître de Conférences Docteur d'Etat, Université Paul Sabatier Toulouse 3
  • Nicolas SINGER (Invité) Maître de Conférences Institut Universitaire Champollion

Résumé 

Ancrée dans le champ des études audiovisuelles, cette thèse se propose d'étudier les modalités d'écriture des serious games narratifs. Ces objets, à la fois porteurs d'un objectif ludique et d'une intention sérieuse sont également porteurs de promesses narratives. L'articulation de ces trois dimensions est au cœur de cette recherche doctorale.
L'enjeu de cette thèse se caractérise ainsi par la nécessité de comprendre comment le jeu de nos objets se distingue, d'envisager de quelle manière l'intention sérieuse est véhiculée et de déterminer pourquoi une dimension narrative se met en place.
Notre recherche se base sur un corpus de 42 serious games narratifs, que nous avons analysés en nous appuyant sur la sémio-pragmatique, ainsi que sur la conception et l'écriture d'un serious game réalisé en prise de vue réelle.

Pour mener à bien ce travail de caractérisation de l'écriture des serious games narratifs, nous avons d'abord cherché à identifier les influences culturelles de nos objets afin de déterminer ce dont ces objets sont les héritiers et de comprendre comment des formes créatives telles que le cinéma, la bande dessinée ou les jeux vidéo s'inscrivent dans leurs caractéristiques. Nous avons ensuite cherché à déterminer le « contrat ludique » de nos objets, et mis en évidence la présence importante de « marqueurs pragmatiques de jeu ». Pour autant, l'expérience ludique se révèle souvent limitée, notamment par des challenges relevant du leurre ou de l'illusion du jeu. Nous avons alors exploré les raisons de cette obstruction ludique et avons mis en exergue l'importance de l'écrit dans nos objets. L'utilisateur du serious game peut être régulièrement appelé à interrompre sa partie pour revenir à des considérations « sérieuses » en consultant des documents ou est appelé à suivre une histoire.
A partir de ces éléments, nous avons pu discerner deux types de structures de serious games narratifs : en alternance et en association. Dans la structure en alternance, l'utilisateur est successivement confronté aux dimensions ludique, sérieuse et narrative (qui ne se mélangent donc que peu). Dans la structure en association, ces trois composantes se répondent.

Afin d'enrichir nos réflexions nous avons développé, dans le cadre d'un partenariat pluridisciplinaire (médecine, informatique et études audiovisuelles), un serious game réalisé en prise de vue réelle, à destination des médecins généralistes, pour les former à la communication. Les réflexions menées sur l'écriture du scénario, le développement de deux prototypes, ainsi que les analyses de ces derniers, nous ont permis de souligner que le mode en alternance contraint certes le jeu, mais permet aussi de favoriser l'exposition de l'intention sérieuse de l'objet, au contraire de la structure en association qui la minore.

Mots-clés : serious games ; écriture ; jeux vidéo ; interaction ; univers narratif ; création audiovisuelle

Contact : mbenezec@univ-tlse2.fr

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